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martes, mayo 19, 2026 🌼
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Por primera vez, las mujeres superaron a los hombres entre los jugadores en España, pero quedaron por detrás en tiempo de juego

El informe anual de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) marcó un punto de inflexión. En 2024, la audiencia de videojuegos en el país alcanzó los 22,1 millones de personas y, por primera vez, las mujeres constituyeron la mayoría. Representaron el 50,45% de los jugadores, mientras que los hombres se situaron en el 49,55%. La diferencia es pequeña, pero el hecho mismo de este cambio de liderazgo apunta a transformaciones de fondo en la industria del entretenimiento.

Cómo cambió el equilibrio de género por primera vez a favor de las mujeres

Los resultados del informe de AEVI desmontan el estereotipo arraigado de que los videojuegos siguen siendo una afición mayoritariamente masculina. Ahora las estadísticas afirman lo contrario: las mujeres españolas juegan más a menudo que los hombres españoles. Este cambio puede tener consecuencias más a largo plazo, influyendo gradualmente en la composición del personal de la propia industria del videojuego.

Sin embargo, por ahora el propio sector sigue siendo un ámbito dominado por hombres. Entre desarrolladores, diseñadores y responsables de gestión de los estudios, la paridad de género está lejos de la que ya se observa entre los consumidores. El creciente peso de las mujeres del lado de la audiencia con el tiempo puede cambiar también este panorama.

Edad y género: dónde se nota más la diferencia

En los grupos de edad de 6 a 34 años, la distribución entre hombres y mujeres se mantiene prácticamente igual. La paridad aquí es tan estable que no cabe hablar de predominio de ningún sexo. Sin embargo, a partir de los 35 años el panorama cambia de forma notable, y la brecha se invierte según el tramo de edad.

De 35 a 44 años, ventaja para los hombres

En el grupo de 35 a 44 años, los hombres se sitúan por delante: 11% frente al 9% de las mujeres. Este periodo, por lo general, coincide con la plena etapa de crianza de los hijos, lo que puede explicar la disminución de la proporción de mujeres en este segmento.

Cabe señalar que la brecha aquí no es pronunciada, pero sí estadísticamente apreciable en el contexto de una igualdad casi perfecta en las categorías más jóvenes.

De 45 a 64 años, ventaja para las mujeres

Se da la situación inversa en la audiencia de mayor edad. Entre los jugadores de 45 a 64 años, las mujeres representan el 12% y los hombres solo el 8%. Precisamente en este segmento la presencia femenina resulta más marcada.

Esta ventaja puede indicar que, para muchas mujeres, los videojuegos se convierten en una forma de ocio en una etapa de la vida en la que los hijos ya han crecido y aparece más tiempo libre.

Es característico que las mujeres de esta franja de edad prefieran con más frecuencia los juegos casuales y los juegos narrativos, que no requieren sesiones de varias horas. Los estudios sobre el comportamiento del consumidor muestran que, cuando existe la opción entre un juego de pago y una alternativa gratuita con bonificaciones de bienvenida, las mujeres se inclinan con mucha más frecuencia por la segunda. 

La barrera de entrada desempeña aquí un papel clave, ya que la posibilidad de probar algo sin compromiso económico reduce el freno inicial para quienes solo están empezando a familiarizarse con el ocio de los videojuegos. Un modelo similar funciona también en el segmento de los clubes de videojuegos, donde bonos por registro sin depósito atraen precisamente a quienes quieren evaluar el formato antes de gastar dinero. La ausencia de un coste inicial hace que la primera experiencia sea cómoda, lo cual es especialmente importante para una audiencia que percibe los juegos no como su afición principal, sino como una forma de relajarse. Este factor de accesibilidad explica en gran medida por qué la audiencia femenina de mayor edad en España crece más rápido que el resto de segmentos.

Brecha en el tiempo semanal de juego

Pese a su ventaja numérica, los hombres pasan significativamente más tiempo jugando. El promedio en los hombres es de 9,72 horas a la semana, mientras que en las mujeres es de 6,54 horas. Esta diferencia, de casi una vez y media, muestra que el equilibrio de género en número de jugadores aún no implica un equilibrio en el grado de implicación.

Los más implicados por edad y quienes juegan con menos frecuencia

Si dejamos de lado el desglose por género, los más implicados resultan ser los jóvenes. El ranking de implicación por grupos de edad es el siguiente:

  •  de 15 a 24 años: 96%
  •  de 11 a 14 años: 91%
  •  de 25 a 34 años: 89%

El grupo menos activo sigue siendo el de 45 a 64 años: aquí solo juega el 31%. Sin embargo, cada año esta cifra tiene muchas probabilidades de crecer.

La evolución entre 2022 y 2024 muestra un aumento de la audiencia

El número total de jugadores en España aumentó de 18,2 millones en 2022 a 22,1 millones en 2024. Un aumento de casi 4 millones de personas en dos años da cuenta de una expansión sostenida de la base de consumidores.

El mercado de videojuegos en España batió un récord de ingresos

En 2024, el mercado español de videojuegos creció un 3% y alcanzó ingresos récord de más de 2.408 millones de euros. Los indicadores superan los niveles que el sector mostraba antes, durante y después de la pandemia.

Las ventas físicas caen, las digitales crecen

La estructura del mercado sigue transformándose. Las ventas en formato físico se redujeron un 18,11%, mientras que las ventas digitales crecieron un 19,75%. Este cambio refleja la tendencia global hacia la distribución digital, y España no es una excepción.

Crecimiento de los ingresos en un contexto de crisis en la industria

Los éxitos comerciales del mercado español contrastan con señales preocupantes procedentes del propio sector. En 2024, la industria del videojuego en todo el mundo, incluida España, vivió una oleada de despidos y cierres de estudios. Miles de especialistas perdieron su empleo, y la incertidumbre en el sector persiste, pese a los récords financieros.

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Redactores de elperiodicodeyecla.com escriben con este nombre de autor para otra serie de artículos.

El informe anual de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) marcó un punto de inflexión. En 2024, la audiencia de videojuegos en el país alcanzó los 22,1 millones de personas y, por primera vez, las mujeres constituyeron la mayoría. Representaron el 50,45% de los jugadores, mientras que los hombres se situaron en el 49,55%. La diferencia es pequeña, pero el hecho mismo de este cambio de liderazgo apunta a transformaciones de fondo en la industria del entretenimiento.

Cómo cambió el equilibrio de género por primera vez a favor de las mujeres

Los resultados del informe de AEVI desmontan el estereotipo arraigado de que los videojuegos siguen siendo una afición mayoritariamente masculina. Ahora las estadísticas afirman lo contrario: las mujeres españolas juegan más a menudo que los hombres españoles. Este cambio puede tener consecuencias más a largo plazo, influyendo gradualmente en la composición del personal de la propia industria del videojuego.

Sin embargo, por ahora el propio sector sigue siendo un ámbito dominado por hombres. Entre desarrolladores, diseñadores y responsables de gestión de los estudios, la paridad de género está lejos de la que ya se observa entre los consumidores. El creciente peso de las mujeres del lado de la audiencia con el tiempo puede cambiar también este panorama.

Edad y género: dónde se nota más la diferencia

En los grupos de edad de 6 a 34 años, la distribución entre hombres y mujeres se mantiene prácticamente igual. La paridad aquí es tan estable que no cabe hablar de predominio de ningún sexo. Sin embargo, a partir de los 35 años el panorama cambia de forma notable, y la brecha se invierte según el tramo de edad.

De 35 a 44 años, ventaja para los hombres

En el grupo de 35 a 44 años, los hombres se sitúan por delante: 11% frente al 9% de las mujeres. Este periodo, por lo general, coincide con la plena etapa de crianza de los hijos, lo que puede explicar la disminución de la proporción de mujeres en este segmento.

Cabe señalar que la brecha aquí no es pronunciada, pero sí estadísticamente apreciable en el contexto de una igualdad casi perfecta en las categorías más jóvenes.

De 45 a 64 años, ventaja para las mujeres

Se da la situación inversa en la audiencia de mayor edad. Entre los jugadores de 45 a 64 años, las mujeres representan el 12% y los hombres solo el 8%. Precisamente en este segmento la presencia femenina resulta más marcada.

Esta ventaja puede indicar que, para muchas mujeres, los videojuegos se convierten en una forma de ocio en una etapa de la vida en la que los hijos ya han crecido y aparece más tiempo libre.

Es característico que las mujeres de esta franja de edad prefieran con más frecuencia los juegos casuales y los juegos narrativos, que no requieren sesiones de varias horas. Los estudios sobre el comportamiento del consumidor muestran que, cuando existe la opción entre un juego de pago y una alternativa gratuita con bonificaciones de bienvenida, las mujeres se inclinan con mucha más frecuencia por la segunda. 

La barrera de entrada desempeña aquí un papel clave, ya que la posibilidad de probar algo sin compromiso económico reduce el freno inicial para quienes solo están empezando a familiarizarse con el ocio de los videojuegos. Un modelo similar funciona también en el segmento de los clubes de videojuegos, donde bonos por registro sin depósito atraen precisamente a quienes quieren evaluar el formato antes de gastar dinero. La ausencia de un coste inicial hace que la primera experiencia sea cómoda, lo cual es especialmente importante para una audiencia que percibe los juegos no como su afición principal, sino como una forma de relajarse. Este factor de accesibilidad explica en gran medida por qué la audiencia femenina de mayor edad en España crece más rápido que el resto de segmentos.

Brecha en el tiempo semanal de juego

Pese a su ventaja numérica, los hombres pasan significativamente más tiempo jugando. El promedio en los hombres es de 9,72 horas a la semana, mientras que en las mujeres es de 6,54 horas. Esta diferencia, de casi una vez y media, muestra que el equilibrio de género en número de jugadores aún no implica un equilibrio en el grado de implicación.

Los más implicados por edad y quienes juegan con menos frecuencia

Si dejamos de lado el desglose por género, los más implicados resultan ser los jóvenes. El ranking de implicación por grupos de edad es el siguiente:

  •  de 15 a 24 años: 96%
  •  de 11 a 14 años: 91%
  •  de 25 a 34 años: 89%

El grupo menos activo sigue siendo el de 45 a 64 años: aquí solo juega el 31%. Sin embargo, cada año esta cifra tiene muchas probabilidades de crecer.

La evolución entre 2022 y 2024 muestra un aumento de la audiencia

El número total de jugadores en España aumentó de 18,2 millones en 2022 a 22,1 millones en 2024. Un aumento de casi 4 millones de personas en dos años da cuenta de una expansión sostenida de la base de consumidores.

El mercado de videojuegos en España batió un récord de ingresos

En 2024, el mercado español de videojuegos creció un 3% y alcanzó ingresos récord de más de 2.408 millones de euros. Los indicadores superan los niveles que el sector mostraba antes, durante y después de la pandemia.

Las ventas físicas caen, las digitales crecen

La estructura del mercado sigue transformándose. Las ventas en formato físico se redujeron un 18,11%, mientras que las ventas digitales crecieron un 19,75%. Este cambio refleja la tendencia global hacia la distribución digital, y España no es una excepción.

Crecimiento de los ingresos en un contexto de crisis en la industria

Los éxitos comerciales del mercado español contrastan con señales preocupantes procedentes del propio sector. En 2024, la industria del videojuego en todo el mundo, incluida España, vivió una oleada de despidos y cierres de estudios. Miles de especialistas perdieron su empleo, y la incertidumbre en el sector persiste, pese a los récords financieros.

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